Making-Of: Erspielen der Action-Sequenzen – GTA-Ben-Hur

Dem Zufall ausgeliefert – Gameplay-Aufname mit zufälligen Spielern

Offensichtlich wäre es am einfachsten gewesen, wenn ich für das Erspielen der actionreichen Gameplay-Szene durch eine Art digitale Schauspieler unterstützt worden wäre, um sich mit diesen abzusprechen und so dediziert bestimmte Action-Set-Pieces zu erstellen. Doch leider hatten zum Zeitpunkt der Videoerstellung alle meine Gaming-Freude dem Jahre alten Spiel mit seinen vielen Ladenzeiten und der leider oft toxischer Community, den Rücken zugekehrt.

Dies bedeutet, dass ich mich für das Sammeln des Gameplays also auf zufällige Spieler verlassen musste. Sich mit diesen abzusprechen, ließ ich nach einigen missglückten Versuchen bleiben. Im Zuge dessen blieb mir also nichts anderes übrig, als in unzähligen Spielsession mit zufälligen beitretenden Spieler die Team-Deathmatch-Karte zu spielen und zu hoffen, dass dabei aufregende Action-Set-Pieces zu Stande kommen.

Das grundlegende Problem dabei war, dass Spieler einem Team Deathmacht nicht beitreten, um cooles Gameplay zu sammeln, sondern um per Weg des geringsten Wiederstandes zu gewinnen. Dies hieß, dass die wenigsten Spieler die Fahrzeuge überhaupt benutzen, da man bei GTA V während des Steuern der Fahrzeuge nicht die automatische Zielhilfe (auto-aim) benutzen kann.

Zwar hatte ich beim Erstellen der Karte alles auf die Benutzung der Motoräder, Quads und Co. ausgerichtet, doch ist es nicht möglich, die Spieler dazu zu zwingen, sie auch zu benutzen.

In dem ich mich mit Spielen des Deathmatches praktisch nur per Fahrzeug fortbewegte, versuchte ich die anderen Spieler dazu zubringen, es mir gleich zu tun und mir in einem Fahrzeug hinterherzujagen. Doch führte dies in den meisten Fällen frustrierender Weise dazu, dass die Gegenspieler sich mit der Schrotflinte hinter einer Deckungsmöglichkeit verschanzten und darauf wartet, dass ich auf sie zu fuhr, um mich dann dank der automatischen Zielhilfe mit Leichtigkeit aus meinen Gefährt zu schießen.

Statt aufregender Verfolgungsjagden mit halsbrecherischen Sprüngen über mit explosiven Fässern eingerahmten Rampen, beschränkte sich die Gameplay-Erfahrung der meisten Gegenspieler also auf monotone Schusswechsel zu Fuß. Diese Spielweise machte das Sammeln von aufregenden Fahrgezeug-Setpieces zu einer Geduldsprobe.

Leere Lobbies und lange Wartezeiten

Wobei überhaupt Spieler zusammenzubekommen, um mit diesen die Ben-Hur-Karte zu spielen, nochmal ein Problem für sich darstellte. Manchmal wartete ich in der Warte-Lobby der Karte ganzen Sunden auf das Beitreten von wenigsten einem einzigen Spieler. Dies ist ein Problem, was seit Veröffentlichung des Spiels besteht. Weil die Ladezeiten in dem Spiel so lang und häufig sind, unterbrechen die Spieler ungern ihren Spielfluss, um eine Spiel-Einladung zu einem Spielmodus anzunehmen. Dass man den Spielern darüber hinaus nur bildlose Einladungen mit knapp bemessen Textfeld schicken kan, und in GTA viele Trolle unterwegs sind, die einen zu fürchterlichen Karten-Kreationen einladen, machte das Ganze nicht gerade einfacher.


Wieso ist die Ben-Hur-Karte ein Deathmatch und nicht ein Rennen?

Horse Race Track GTA V

An dieser Stelle lohnt es sich auf diese auf den ersten Blick offensichtliche Frage einzugehen: Wenn ich für das Video doch Szenen mit hauptsächlich Motorrad-basierten Gunplay sammeln wollte, wieso erstellte ich die Ben-Hur-Karte nicht als Rennen? Gibt es doch im Spiel die Möglichkeit, die Spieler im Modus GTA-Rennen Waffen benutzen zu lassen.

Doch leider ist es nicht so einfach wie es klingt, innerhalb eines Rennens filmreife Gefechte zu sammeln, wie ich mittels einigen Tests feststellte.

Die Begründung für Team-Deathmatch statt GTA-Rennen in kurz und knapp

Alles in allem ist der Deathmatch-Modus einfach sehr viel geeigneter als der Modus GTA-Rennen, da er die Wartezeiten in der Lobby verkürzt, eine größere Anzahl an inszenierbaren Gefechte provoziert, wie auch deren Varianz steigert. Das zusätzliche Aufteilen der Spieler in zwei Teams (was in einem GTA-Rennen nicht möglich ist) führt darüber hinaus nicht nur zu spaßigem Teamwork, sondern auch zu einer zusätzlichen Steigerung der Gefecht-Varianz: Zu zweit auf einem Motorrad dem anderen Team hinterherzujagen, ist weder in einem herkömmlichen Deathmatch noch in einem GTA-Rennen möglich.

Gefechte erfordern ein enges Fahrerfeld

Damit Spieler aufeinander schießen können, müssen diese eng beieinander bleiben. Dies ist aber nicht die Realität von GTA-Rennen. Da es kein Skill-basiertes Match-Making gibt, treten Spieler mit großem Können-Unterschied den Spielmodus bei, was bei Rennen noch mehr als bei Deathmatch augenscheinlich ist. Dadurch zieht sich das Fahrerfeld bei Rennen sehr schnell auseinander.

Waffenbasierte Rennspiele, wie zum Beispiel Mario Kart versuchen das Auseinanderziehen des Fahrerfelds mit einer Art Gummiband-Effekt entgegen zu wirken, indem sie 1. die Geschwindigkeit der vorderen Positionen drosseln und 2. dem hinteren Fahrerfeld bessere Waffen geben.

Mariokart Switch placement based Item assignment
Das Bild zeigt zwei Spieler in Mario Kart 8, deren Platzierungen und zugeteilte Waffen mit roten Umrandungen hervorgehoben werden. Im linken Bild sieht man den Erstplatzierten, dem eine sehr schwache Waffe zugeteilt wurde, während dem Zwölfplatzierte zwei sehr gute Waffen zugeteilt wurden.


Zwar gibt es auch bei GTA die Möglichkeit einer dynamischen Geschwindkeit-Drosslung, doch ist diese nicht so effektiv wie bei Mario Kart und erst bei längeren Strecken wirklich wirksam. Darüber hinaus unterliegt im GTA-Rennen die Zuweisung der Waffen keinerlei Skill-Balancing-Mechanik in Echtzeit. Stattdessen sammeln die Spieler einfach die Waffen auf über die sie fahren. Bei dem GTA-Rennen sind die Waffen nun mal nicht mit dem Gedanken entworfen, das Fahrerfeld zusammen zu halten, sondern dienen lediglich dem Zweck Gefechte zu provozieren, dessen tödliche Ausgänge das Fahrerfeld, wenn überhaupt, weiter auseinanderzieht.

Den Rundkurs zu einer Acht formen, um das weitläufige Fahrerfeld auszunutzen

GTA V horse racing track next to the casion

Natürlich gäbe es die Möglichkeit, das unweigerliche Auseinanderziehen des Fahrerfelds auszunutzen, indem man den Rundkurs zu einer Acht macht, und so Zusammenstoße und Gefechte in der Mitte des Rennen zwischen dem hinteren und vorderen Fahrerfeld provoziert.

Doch hieße dies, dass man wegen dem Aufbau der Ausgangsstrecke, mit seinen vielen Geländern entlang des Rundkurses, Rampen platzieren müsste, um die Kreuzung der Acht zu erreichen. Dies hat aber den Nachteil, dass dadurch der Schwierigkeitsgrad der Strecke stark ansteigt. Nicht nur weil es gar nicht so einfach ist, mit Motorädern mit Rampen über Hindernisse zu springen, sondern weil die Mehrzahl der Spieler es erfahrungsgemäß mit Vollgas versuchen würde und unweigerlich daneben springen und oder stürzen würde.

Das alles sind mögliche Frustquellen, die dazu führen würden, dass die Spieler mittendrin das Rennen verlassen oder es im nachhinein schlecht bewerten, was das ohnehin schon langwierige Match-Making durch das im Hintergrund laufende Empfehlungssystem noch schwieriger machen würde.

Ein anderes Problem hierbei ist, dass wenn die Strecke als Acht konzipiert ist, die Spieler wegen der vielen Sprünge über die Geländer kaum Zeit haben, auf andere Spieler zu zielen und mit diesen in Gefechte zu treten – vor allem wenn man das eher bescheidene Rennvermögen eines durchschnittlichen GTA-Spielers beachtet.

Insgesamt ist der Rundkurs der Pferderennbahn auch einfach zu kurz, um den Effekt einer Acht sinnvoll nutzen zu können.

Ein aufnahmewürdiges Rennen erfordert viele Spieler ein Deathmatch braucht nur zwei


Je mehr Spieler in einem Rennen, desto großer die Wahrscheinlichkeit für Zusammenstoße und Gefechte. Doch leider füllen sich die Lobbies in GTA einfach nicht. Wie schon im obigen Text beschrieben muss man manchmal Stunden warten, bis auch nur eine Person der Lobby beitritt.

Und während bei einem Deathmatch schon zwei Personen genug sind, um Gefechte aufzunehmen, müsste man bei einem Rennen mindestens vier haben –  wegen der breiten Fahrbahn der Pferderennbahn sogar wahrscheinlich eher sechs. Doch liegt die lange Wartezeit auf fünf Spieler in keinem Verhältnis zu der geringen Anzahl an aufnahmewürdigen Gefechten, die aufgrund der oben beschriebenen Probleme entstehen würden.

Ein Deathmatch ist durch das freie Bewegen abwechslungsreicher als ein GTA-Rennen


Die ganze Zeit im Kreis zu fahren, egal ob in einer Null oder in einer Acht ist einfach nicht besonders aufregend. Nicht nur was das Spielen, sondern auch was das Filmen angeht. Da sich alle Spieler in einem GTA-Rennen im Grunde in eine Richtung bewegen, schränkt dies die Varianz der möglichen Gefechte stark ein.

Schaut man sich das Video an, so merkt man schnell, dass die meisten Action-Setpieces Spielfiguren beinhalten, die sich in entgegengesetzten Richtungen bewegen.

Entfernungsbeschränkung der Kamera reduziert Anzahl der inszenierbaren Gefechte

Leider ist es wegen der Entfernungsbeschränkung der Kamera effektiv nur möglich Gefechte zu inszenieren, die sich in einem Radius von 30 Meter zu meinem Spielcharakter abbilden. Auf dieses Problem gehe ich noch genauer im Artikel zu den Aufnahmearten ein. Jedenfalls reduziert dieses Problem die ohnehin schon geringe Anzahl an aufnahmewürdigen Gefechte nochmals radikal, da ich praktisch nur die paar Gefechte inszenieren könnte, an denen mein Charakter beteiligt ist. Da ich darüber hinaus auch kein besonders guter Rennfahrer bin, müsste ich extrem viele Rennen aufnehmen, um wenigstens eine gute Szene zu erspielen.


Wenn ihr dachtet, dass das Sammeln von Gameplay schwierig war, sollte ihr mal versuchen, diese aufzunehmen. Weiter geht das Making-Of mit dem Artikel zu dem zwei unterschiedlichen Aufnahmearte und deren Probleme.


Inhaltsverzeichnis des GTA Ben-Hur Making-Ofs

  1. Das GTA Ben-Hur Video
  2. Entstehungsgeschichte der Karte
  3. Grundidee des Videos
  4. Erspielen der Action-Sequenzen
  5. Aufnahmearten der Action-Sequenzen
  6. Inszenierung der Action-Sequenzen
  7. Musikwahl der Rahmenhandlung
  8. Intros und Outros – Konzeption und Inszenierung
  9. Schneiden des Videos

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